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Análise de Saros: Como o design de áudio e o Tempest 3D definem Carcosa

Redação GG News Brasil · Publicado em 04/11/2026 · 2 min de leitura
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Análise de Saros: Como o design de áudio e o Tempest 3D definem Carcosa

Ilustração gerada por IA; não representa imagens oficiais do jogo.

A identidade sonora de Saros no PlayStation 5

O desenvolvimento do jogo Saros adotou o princípio de refinamento em vez de reinvenção a partir da diretriz da Housemarque. A proposta buscou expandir os recursos de áudio do PlayStation 5, integrando o Tempest 3D Audio e a tecnologia de háptica do controle DualSense. A produção da identidade sonora de Carcosa combinou gravações orgânicas e processamento abstrato para moldar a atmosfera hostil do planeta, detalhada pela equipe de desenvolvimento em 27 de outubro de 2026.

Processos criativos e texturas inusitadas

Para construir o mundo do jogo, o estúdio utilizou fontes sonoras improváveis. O som do primeiro inimigo robótico incorpora registros de disquetes de computador, enquanto o oceano da região de Yellow Shore foi simulado a partir de gravações de frango marinado, frito e o movimento de nozes em uma tigela. Já a voz do Rei Amarelo e a linguagem da Corrupção basearam-se em gravações de didgeridoo processadas digitalmente. A trilha sonora composta por Sam Slater une vozes distorcidas, sintetizadores e guitarras para intensificar a sensação de contaminação no mundo de Carcosa.

Priorização de som e clareza no combate

Com um estilo visual intenso e repleto de projéteis em tela, a equipe implementou camadas de priorização para garantir que os elementos auditivos essenciais se mantenham audíveis. As decisões técnicas do projeto incluem:

  • Organização de inimigos por nível de ameaça, distância, visibilidade e estado de combate.
  • Categorização de projéteis por tipo e proximidade para orientar o jogador sem causar poluição sonora.
  • Uso de tons vocais distintos, como canto difônico mongol para inimigos cósmicos e instrumentos como shakuhachi.
  • Emprego de materiais específicos para projéteis, utilizando gritos humanos processados para os tiros vermelhos.

Imersão espacial com PS Acoustics e Dolby Atmos

A tecnologia PS Acoustics utiliza rastreamento de raios em tempo real para calcular reverberações, reflexões, oclusão e obstrução de áudio de acordo com a arquitetura dos cenários de Carcosa. A mixagem final do jogo foi estruturada para Dolby Atmos e finalizada nos estúdios Abbey Road. As opções de acessibilidade detalhadas pela produtora permitem customizar o volume de diálogos através da prioridade de diálogo, ajustar faixas independentes de música para combate e exploração, além de controles dedicados para graves, agudos e faixa dinâmica.

Fonte oficial: blog.playstation.com.

Análise baseada em informações públicas da produtora; não realizamos teste prático do jogo para esta matéria.

Ilustração gerada por IA; não representa imagens oficiais do jogo.

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